28/03/2025 16h24 - Atualizado em 28/03/2025 16h29

Sedu lança Caderno Metodológico sobre Robótica, Programação e Pensamento Computacional

A Secretaria da Educação (Sedu), em parceria com o Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Espírito Santo (Ifes) e a Escola de Inovação de Vitória, lançou, nessa quinta-feira (27), o Caderno Metodológico Robótica, Programação e Pensamento Computacional (Clique AQUI e acesse). A publicação foi desenvolvida para oferecer práticas pedagógicas e subsídios para o desenvolvimento de habilidades do Currículo do Espírito Santo e da Computação na Educação Básica.

O material visa promover a formação continuada de professores e oferecer práticas pedagógicas inovadoras para os estudantes do Ensino Fundamental Anos Finais e Ensino Médio. Além disso, o material está alinhado às competências da Base Nacional Comum Curricular (BNCC) de Computação, contemplando os eixos de pensamento computacional, cultura digital e mundo digital.

Segundo a gerente de Currículo da Educação Básica, Aleide Cristina de Camargo, a proposta pedagógica do caderno se destaca pela adoção de metodologias ativas, como cultura maker e aprendizagem baseada em projetos. Entre os conteúdos, encontram-se dez projetos educacionais que aplicam conceitos de robótica e programação em diferentes áreas do conhecimento.

“A incorporação da tecnologia ao processo educativo tem sido um desafio constante para as escolas, sobretudo diante das demandas da sociedade contemporânea. O mercado de trabalho trouxe consigo a necessidade de preparar os estudantes para um mundo cada vez mais digital e automatizado. Nesse contexto, o Governo do Estado apresenta o Caderno Metodológico Robótica, Programação e Pensamento Computacional”, afirmou Aleide Cristina de Camargo.

De acordo com professor de Física e um dos autores do material, Julio Cesar Souza Almeida, o objetivo é apresentar projetos, com o passo a passo detalhado, vídeos tutoriais e objetos digitais para uso de professores e estudantes. “Por exemplo, o material aborda o uso do Arduino para eficiência energética, a criação de jogos no Scratch para ensinar lógica de programação e a implementação de sistemas automatizados de irrigação. Essas atividades incentivam a criatividade, o raciocínio lógico e a resolução de problemas de forma prática e interativa”, explicou o autor.

 

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