22/05/2019 17h33

Escola de Cariacica cria espaço para estudantes se sentirem protagonistas do ambiente escolar

Foi a partir de um trabalho de reestruturação da biblioteca escolar da Escola Saturnino Rangel Mauro, de Cariacica, que surgiu a ideia de criar nesse espaço, uma área de jogos e lazer para os alunos. Trabalhando temas como sustentabilidade, raciocínio lógico e conteúdos curriculares de Química e Matemática surgiu o projeto “Minha marca na Escola”, desenvolvido pelos professores Carla Carvalho de Aguiar, de Química, e Helionardo Thomaz Alves Lourenço, de Matemática, com o apoio do diretor da Escola, Carlos Frederico Jordão Guidini. A proposta do projeto é aumentar o senso de pertencimento dos alunos no âmbito escolar e revisar conteúdos curriculares de maneira transdisciplinar, abordando a temática sustentabilidade. Desta forma, os alunos participam ativamente na reestruturação de espaços escolares deixando ali sua "marca", contribuindo assim para a construção de uma Escola com a qual eles se identifiquem.
"Uma das premissas principais do projeto também é combater a evasão escolar. Uma vez que os alunos se sintam pertencentes a escola, se identifiquem com seus espaços, o número de alunos evadidos tende a diminuir", disse o diretor Carlos Frederico.
 
O projeto envolveu duas ações, uma delas foi a proposta de construir uma mobília com material reciclado, que fosse utilizável e que tivesse a cara dos alunos. O objetivo dessa primeira ação foi a criação de um ambiente na biblioteca para que esses mesmos alunos e seus pares pudessem usufruir desse espaço e móveis na Escola. A outra ação do projeto envolveu a elaboração de jogos que abordassem conteúdos de Química e Matemática e que também fossem construídos priorizando a utilização de materiais reciclados.
 
A proposta de elaboração dos jogos é criar na biblioteca da Escola um espaço para empréstimo desses materiais durante os recreios e períodos de aulas, trabalhando de forma dinâmica os conteúdos das duas disciplinas. Da mesma forma que a mobília, os alunos sabiam que os jogos seriam para o espaço escolar e que levariam seus nomes, sendo uma contribuição, uma marca dos mesmos na Escola. Nas mobílias, materiais como papelão, sobras de folha EVA, isopores já utilizados, cesto de frutas, caixas de leite, garrafas pet, tecidos, pneus, copos descartáveis, entre outros foram reaproveitados para criar puffs, luminária, armários, mesinha e demais utensílios. Na elaboração dos jogos, esses materiais foram reutilizados e ressignificados para construir jogos da memória, jogos de carta, jogos de tabuleiro, jogo da velha, entre outras criações que utilizam a matemática e a química de maneira mais divertida para os alunos.
 
"A criação desses espaços escolares aliada ao trabalho de conteúdos curriculares de maneira não tradicional é mais uma estratégia para que o aluno seja protagonista no seu processo de aprendizagem. Essa abordagem visa contemplar outras formas de aquisição de conhecimento e ressignificar ambientes escolares de modo a torná-los mais inclusivos e, assim, contribuir na construção de um maior senso de pertencimento ao ambiente escolar", completou o diretor.

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