Estudantes desenvolvem jogo de labirinto automatizado com Arduino em escola de Alegre
A Escola Estadual de Ensino Fundamental e Médio (EEEFM) José Corrente, localizada em Alegre, realizou no mês de novembro o projeto “Jogo do Labirinto com Servo Motores (Arduino)”, desenvolvido por dois estudantes da Educação Especial com Altas Habilidades/Superdotação. A atividade foi conduzida pela professora Daiana Marques do Nascimento Pontes e teve como foco ampliar o potencial dos alunos por meio de desafios compatíveis com seu nível de competência.
O trabalho envolveu pesquisa, planejamento, construção e programação de um labirinto automatizado, controlado por servo motores conectados à plataforma Arduino. Os estudantes iniciaram o processo estudando o funcionamento dos componentes, sistemas de inclinação e mecanismos de controle. A partir daí, desenharam o protótipo, definiram o movimento da plataforma e programaram os comandos responsáveis pela precisão do jogo.
A etapa prática incluiu montagem da estrutura, instalação dos servo motores e integração com o Arduino, demandando testes de ângulos, velocidade e ajustes contínuos. Ao final, os alunos apresentaram o protótipo para outras turmas, explicando o processo de criação e demonstrando o funcionamento do jogo.
O projeto promoveu o desenvolvimento de habilidades avançadas em robótica, tecnologia, física e matemática, além de reforçar a autonomia, a criatividade e o pensamento computacional. A oportunidade de socializar o conhecimento com outras turmas ampliou o impacto pedagógico da ação e valorizou o protagonismo dos estudantes.
Segundo a professora Daiana Marques do Nascimento Pontes, a atividade proporcionou um avanço significativo para os jovens envolvidos. “Ao acompanhar esses alunos com altas habilidades, observei o desenvolvimento constante deles. Este projeto possibilitou a ampliação de competências avançadas, incentivou a independência, estimulou a curiosidade por novos desafios e proporcionou aprendizado em várias áreas do conhecimento.”
Os estudantes também avaliaram a experiência de forma positiva. O aluno Henrique Martins Bonze, do 7º ano do Ensino Fundamental, destacou: “Achei a experiência do jogo muito enriquecedora, gostei de os colegas terem vindo apresentar pra minha turma, pois aprendemos sobre coordenação motora. Foi uma atividade agradável, envolvente e bastante atraente.”
Já o aluno Gabriel Cunha Pereira da Silva, do 9º ano do Ensino Fundamental, ressaltou o impacto no próprio aprendizado: “Envolver-me na execução deste projeto possibilitou ampliar meus aprendizados, explorar mais sobre tecnologia e consolidar meus conhecimentos. Também foi uma excelente forma de interagir com os alunos de outras turmas.”
O diferencial da ação esteve no desenvolvimento de uma atividade de alto nível técnico voltada especificamente para estudantes com Altas Habilidades, integrando robótica, programação, física, matemática e design em um ambiente interdisciplinar e motivador.
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