Gamificação e tecnologia transformam práticas pedagógicas em Afonso Cláudio
O Centro Estadual de Ensino Fundamental e Médio em Tempo Integral (CEEFMTI) Afonso Cláudio, no município de Afonso Cláudio, utilizou a gamificação e plataformas digitais com o intuito de tornar o ensino mais dinâmico.
Na área de Linguagens, a professora Mônica Saager desenvolveu o projeto “Padlet – Museu dos Desajustados”, realizado entre segunda-feira (06) e quarta-feira (08). A atividade integrou arte, tecnologia e criatividade ao explorar as Vanguardas Europeias por meio de uma abordagem híbrida, combinando etapas analógicas e digitais.
Inicialmente, os alunos construíram mapas mentais sobre movimentos como Futurismo, Expressionismo, Cubismo, Dadaísmo e Surrealismo. Em seguida, utilizaram a plataforma Padlet para criar uma galeria digital colaborativa, na qual atuaram como curadores de um “museu” virtual. Cada grupo publicou obras representativas de seu movimento artístico, utilizando ferramentas de inteligência artificial para recriar as vanguardas sob uma perspectiva contemporânea, conectando arte e atualidade.
A atividade foi finalizada com uma dinâmica de interação, na qual os alunos assumiram o papel de críticos de arte, comentando e votando nas produções dos colegas.
Já na área técnica, a professora Gekécia Pereira Carvalho conduziu a atividade “Gamificação no Ensino Técnico: Revisão Interativa com Kahoot”, voltada aos estudantes de Programação Orientada a Objetos (POO). Em uma aula de 50 minutos, realizada nessa primeira quinta-feira (02), os alunos participaram de um quiz competitivo, utilizando a plataforma Kahoot para revisar conteúdos como classes, objetos, herança e linguagem Java.
Segundo a professora Mônica Saager, a proposta ampliou o envolvimento dos estudantes: “O projeto humanizou o ensino das Vanguardas Europeias ao permitir que os alunos expressassem suas próprias visões de mundo por meio de mapas
mentais e da curadoria no "Museu dos Desajustados”.
A estudante Rhianna Caetano Pego, da 3ª série, também ressaltou os benefícios da metodologia aplicada pela professora Gekécia: “Ao utilizar a gamificação, o aprendizado se torna mais dinâmico e envolvente, deixando as aulas mais atrativas e até mais divertidas. Essa forma de ensinar facilita nossa participação e ajuda a compreender melhor os conteúdos na prática”.
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