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Gamificação e experimentação científica marcam aulas de Biologia em Afonso Cláudio

Publicado em: 17/06/2026 15h30 - Atualizado em: 17/06/2026 15h31
Gamificação e experimentação científica marcam aulas de Biologia em Afonso Cláudio

Estudantes do Centro Estadual de Ensino Fundamental e Médio em Tempo Integral (CEEFMTI) Afonso Cláudio participaram, entre os dias 11 e 16 de junho, de diferentes atividades que utilizaram metodologias ativas, envolvendo gamificação, investigação científica e experimentação prática.

Com as turmas da 1ª série do Ensino Médio, o professor de Biologia Marcos Heronildes da Silva Kiefer desenvolveu o projeto “Bio-Game”. Organizados em equipes, os estudantes participaram de desafios relacionados à Bioquímica Celular, incluindo jogos de associação entre biomoléculas e suas funções, cartas-desafio, quizzes, caça ao conhecimento e resolução de situações-problema.

A proposta buscou revisar os conteúdos de forma colaborativa e dinâmica. O objetivo da atividade foi de contribuir para ampliar o engajamento dos estudantes, fortalecer a argumentação científica e desenvolver habilidades de comunicação, cooperação e resolução de problemas.

Já as turmas da 2ª série do curso técnico em Informática para Internet participaram de uma aula prática sobre Infecções Sexualmente Transmissíveis (ISTs). Durante a dinâmica, apenas um estudante representava um indivíduo inicialmente infectado e, após uma série de interações, um indicador natural de pH revelou visualmente como a “infecção” havia se espalhado entre os participantes.

Após a simulação, os estudantes reconstruíram a cadeia de transmissão e discutiram estratégias de prevenção, como o uso correto do preservativo, a vacinação contra o HPV, a realização periódica de testes e o tratamento adequado. A prática permitiu relacionar conceitos científicos a situações reais de saúde pública, visando reforçar a importância da educação em saúde e do pensamento crítico.

Para o professor Marcos Heronildes da Silva Kiefer, as iniciativas demonstram o potencial das metodologias ativas no processo de aprendizagem. “Quando o estudante vivencia um fenômeno científico, ele deixa de ser apenas um receptor de informações e passa a construir o próprio conhecimento”, destacou.

O estudante Kauã Chagas Roncetti, da 1ª série do Ensino Médio, avaliou positivamente a experiência com o Bio-Game. “Gostei muito da aula porque ela foi diferente das aulas tradicionais e tornou o conteúdo mais interessante. O uso dos

jogos facilitou a compreensão dos temas trabalhados, permitindo aprender de forma divertida e participativa”, afirmou.

Já Danilo Ferreira Tesch, da 2ª série do curso técnico em Informática para Internet, ressaltou a atividade sobre ISTs. “A aula tornou o conteúdo mais claro, dinâmico e de fácil compreensão. Conseguimos entender na prática como uma IST pode se espalhar rapidamente e como a prevenção faz toda a diferença”, relatou.

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